Powered By Blogger

23 Aralık 2010 Perşembe

Kısa Yoldan Mat

çoban matı satrançtaki en kolay mat çeşitlerinden biridir. yalnız beyaz mat ederken siyahın resmen öküz gibi oynayıp mat olmak için uğraşması gariptir. neden çoban matı denildiği de ayrı bir soru, çobanlar aptal mıdır lan bu ne hakaret böyle! neyse konuya dönelim. beyazın "1.e4 2.fc4 3.vh5 4.vxf7 mat." hamleleriyle oluşur. vezir ve filin "f7"ye beraber düzenledikleri atağa karşılık siyahın malın önde gideni şeklinde önlem almaması sonucu oluşur. tam oyun "1.e4 e5 2.fc4 ac6 3.vh5 af6 4. vxf7 mat." şeklindedir. "1.e4 e5 2.fc4 af6"dan sonra siyahı oynayan gerizekalı mal gerekli önlemi alsa beyaz "vh5" veya "vf3" oynayarak mat edemeyeceği için çoban matı önlenmiş olur.
aptal matı

Başlıca Taş Hamleleri

Hamleler

Beyaz vezirle bir hamle ediyor.
Satranç taşları sâdece bâzı kurallar çerçevesinde yürütülebilir:
  • Birbirlerinin üzerinden prensip olarak taşlar atlayamaz. (İstisnâlar at ve roktur). Başka bir ifâdeyle ancak kendi taşlarıyla işgâl edilmemiş alanlarda ya da düşmanın bir taşının bulunduğu bir kareye kadar hareket edebilirler. İkinci durumda oyuncu önce orada karşı tarafın taşını alıp tahtadan uzaklaştırır, sonra da boşalan alana kendi taşını yerleştirir.
  • Eğer bir şah, karşı tarafın bir satranç taşı tarafından tehdit edilirse (meselâ der şahın sonraki hamlede alınma tehlikesi varsa) bu şah, şah tehdîdi altındadır. Böyle bir „şah tehdîdini“ kaale almamak yasaktır. Oyuncu, bu durumda ya şah veren taşı almak, başka bir taşı şah veren düşman taşıyla şahı arasına getirmek (at şah verince mümkün değildir) ya da şahını tehdit aldında olmayan bir alana çekmekle yükümlüdür. Şah verilmiş bir şahın kendini rok yaparak kurtaraması yasaktır.

Şah

Solid white.svgabcdefghSolid white.svg
8a8b8c8d8e8f8g8h88
7a7b7c7d7e7f7g7h77
6a6b6c6d6e6f6g6h66
5a5b5c5d5e5f5g5h55
4a4b4c4d4e4f4g4h44
3a3b3c3d3e3f3g3h33
2a2b2c2d2e2f2g2h22
1a1b1c1d1e1f1g1h11
abcdefgh
Şah, her yönde bir kare gidebilir.
Şah, satrançta karşı tarafın mat etmek istediği taş olduğundan en önemli taştır. Mat etmek, karşı tarafın şah en az bir taşla öyle bir tehdittir ki, tehdit altında kalan şahın ne kaçacak tehdit altında olmayan bir karesi, ne ona şah veren taşlar arasına sokabileceği bir taşı, ne de şah veren taşı vurma imkânı kalmıştır. Bu durumda oyun hemen son bulur. Satrancın karakteristiklerinden biri, satranç tahtasında mat edilen karşı tarafın şahını uzaklaştırmadan oyunu öylece bitirmektir. Bu özelliği, muhtemelen oyunun îcât edildiği zamanlardan kalan kralın haysiyetinin dokunulmazlığından kaynaklanmaktadır. Yenmenin bir jesti olarak mat edilen kralı devirmek mümkündür.
Mümkün hamleleri: Şah, her yönde bir kare gidebilir. Her ik şahlar, birbirlerini tehdît edecekleri ve şahın da tehdît edilmiş bir kareye gitmesinin yasak olmasından dolayı hiçbir zaman yanyana duramazlar. Rok: Rok, satrançta bir yarı hamlede iki taşın, yâni şah ve kalenin hareket etmesine izin verilen tek hamle çeşitidir. Rok yapılabilmesi için her iki taşın daha önce hareket etmemiş olması gerekir. Şah, rok yapacağı taraftaki kaleye doğru iki kare gider ve o kale de şahın üzerinden geçerek şahın üzerinden geçtiği karede yer alır. Detaylı açıklama için roka bakınız.
Açılışta genelde şahı ona bir an önce rok yaptırarak daha emin bir pozisyona götürmek amaca uygundur. Rok pozisyonunda bulunan piyonlar, mümkün olduğunca hareket etmemiş olmalıdır. Oyunun ortasında da şahın emin bir pozisyonda korunulmasının önemi vardır. Oyunun son safhasında şahın etkisi büyük olabilir. Bu safhada şaha aktif ve oyunun kaderini tâyîn edecek bir rol düşer. Bunun yanında çoğu zaman şahı satranç tahtasının ortasında bir yerde tutmak gerekir. Bilhassa bir piyonlu oyun sonunda şahın pozisyonu sonucu belirleyicidir. Şahın düşmanın son hattına (beyazda 1. satır, siyahta 8. satır) erişmesi oyunu leyhine çevirir.

Vezir

Solid white.svgabcdefghSolid white.svg
8a8b8c8d8e8f8g8h88
7a7b7c7d7e7f7g7h77
6a6b6c6d6e6f6g6h66
5a5b5c5d5e5f5g5h55
4a4b4c4d4e4f4g4h44
3a3b3c3d3e3f3g3h33
2a2b2c2d2e2f2g2h22
1a1b1c1d1e1f1g1h11
abcdefgh
Vezir, her yönde istediği kadar kare gidebilir.
Vezir , satranç taşlarının en kuvvetlisidir. Pratikte bir vezir, kale, fil ve atla berâber güçlü bir saldırı kuvveti oluşturur. Değeri 9 veyâ daha fazla (satranç ustası Larry Kaufman'a göre 934) piyon birimidir.
Mümkün hamleleri: Vezir, her yöndeki her boş kareye (çapraz, yatay ya da dikey olarak) başka taşların üzerinden atlamamak şartıyla gidebilir. Dolayısıyla kendinde bir kale ve filin özelliklerini toplamaktadır. Böylece vezir çok hareketli bir taştır.
Vezir, benzer pozisyonlarda duran iki kale kadar kuvvetlidir. Kelimenin kökeni Farsça: وزير‎, DMG Vezir, VazirTürkçe: „kralın danışmanı ve saray strateji uzmanı“dır. Türkçe'ye de geçmiş olan bu ad, Hint-Avrupa dilleri'nde kullanıla Queen'den daha uygundur.

Kale

Kale, satrançtaki ikinci kuvvetli taştır. Muhtemelen Îran'da eski zamanlarda oynanan satranç oyunlarında kale, herhâlde birkaç kez çentiklenmiş bir tahta parçası şeklinde canlandırılan bir savaş arabasıydı. Bu sembolü Îranlılardan satrancı gören Avrupalılar, bir kule olarak gördüler. İngilizce'de kaleye rook (Farsça: رخ‎, DMG rukhTürkçe: „savaş arabası“) denmektedir.
Solid white.svgabcdefghSolid white.svg
8a8b8c8d8e8f8g8h88
7a7b7c7d7e7f7g7h77
6a6b6c6d6e6f6g6h66
5a5b5c5d5e5f5g5h55
4a4b4c4d4e4f4g4h44
3a3b3c3d3e3f3g3h33
2a2b2c2d2e2f2g2h22
1a1b1c1d1e1f1g1h11
abcdefgh
Kale, sağa sola, yukarı ve aşağıya boş olan kareler kadar satır veyâ sütun boyunca hareket edebilir.
Temel pozisyonda ve açılışta vezir tarafı ve şah tarafı kaleleri ayırdedilir. Vezir tarafı kaleleri, beyaz tarafta a1, siyah tarafta a8 karesindedir. Şah tarafı kaleleri de beyaz tarafta h1, siyah tarafta h8 karesindedir. Mümkün hamleleri: Bir kale, satır ve sütunlarda her tarafa doğru istediği kadar gidebilirse de başka taşların üzerinden atlamasına izin yoktur. Tek istisnâ roktur. Burada aynı yarı hamlede şahla kale hareket eder, dolayısıyla bir yarı hamlede iki taşın oynayabileceği tek hamle budur. Kalenin uzanabileceği kareler, ancak satranç tahtasının kenarlarınca sınırlanır. Tahtanın her karesine erişebilmektedir. Sâdece kale ve şahla karşı tarafın şahını mat etmek mümkündür.
Diğer bakımlardan eşit şartlarda kale, bu yüzden bir at ya da filden hatırı sayılır ölçüde daha kuvvetlidir. Fakat roktan önce pek hareket etme imkânı olmadığından oyunun başında pek etkili değildir. Çok kuvvetli olmasına rağmen bir kale, bir at ve bir filin toplamından biraz daha zayıftır. Kale gibi bir taşla at veyâ fil arasındaki değer farkına kalite denir. Bir kaleyi bir at ya da fil fedâ ederek almaya kalite artışı, bile bile başka bir menfaat için daha kıymetli bir taşı vermeye kalite fedâsı denir.
At veyâ file karşın kale, satranç tahtasındaki pozisyonundan bağımsız olarak boş bir tahtada hep 14 kareyi tehdît eder.

Fil

Solid white.svgabcdefghSolid white.svg
8a8b8c8d8e8f8g8h88
7a7b7c7d7e7f7g7h77
6a6b6c6d6e6f6g6h66
5a5b5c5d5e5f5g5h55
4a4b4c4d4e4f4g4h44
3a3b3c3d3e3f3g3h33
2a2b2c2d2e2f2g2h22
1a1b1c1d1e1f1g1h11
abcdefgh
Fil, çaprazlar boyunca boş kareler boyunca istediği gibi hareket eder.
Partinin başlangıcında her iki tarafın beyaz ve siyah alanlarda giden birer fili vardır. Bunlara vezir tarafı fil ve şah tarafı fil de denmektedir. Genelde bir fil üç piyon biriminden daha değerlidir (Larry Kaufman'a göre 3¼ piyon birimi). Fakat genelde biraz daha düşük olan üç piyon birimi değeri verilir. Açık pozisyonlarda, yâni engel olan piyonlar yokken çok etkili olan fil çiftidir. Genelde bir fil çifti, berâberce hareket edebildikleri ve birbirlerini hiçbir zaman bloke etmediklerinden bir at çifti ya da bir fil ve bir attan daha etkilidir. Larry Kaufman'a göre fil çiftini yarım piyon birimiyle değerlendirmek mümkündür. Bu îtibarla iki fil, neredeyse bir kale ve iki piyon gibidir. Oyun sonunda bir şaha karşı şah ve fil çifti olursa ikinci taraf kazanır. Filler, uzaklara kolaylıkla erişebilen taşlardır ve bir hamlede satranç tahtasının bir yanından öbür yanına gidebilirler. Farklı renkli filler dendiğinde taraflardan birinin beyaz, diğerinin siyah çaprazlarda giden birer fili var demektir. Bunlar birbirlerini tehdit edemezler. Kötü fil, kendi piyonlarınca çevrilmiş olup pek hareket edemeyen bir fildir.
Mümkün hamleleri: Filler, üzerinde durdukları renkteki çaprazlar üzerinde istedikleri kadar hareket ederler. Başka satranç taşları üzerinden atlamalarına izin yoktur. Filler, genelde çok sayıda kareyi tehdit ederek merkezi kontrol ederlerse etkilidirler.
At "L" şeklinde gider.


PİYON
Solid white.svgabcdefghSolid white.svg
8a8b8c8d8e8f8g8h88
7a7b7c7d7e7f7g7h77
6a6b6c6d6e6f6g6h66
5a5b5c5d5e5f5g5h55
4a4b4c4d4e4f4g4h44
3a3b3c3d3e3f3g3h33
2a2b2c2d2e2f2g2h22
1a1b1c1d1e1f1g1h11
abcdefgh
Piyonun hamleleri.
Solid white.svgabcdefghSolid white.svg
8a8b8c8d8e8f8g8h88
7a7b7c7d7e7f7g7h77
6a6b6c6d6e6f6g6h66
5a5b5c5d5e5f5g5h55
4a4b4c4d4e4f4g4h44
3a3b3c3d3e3f3g3h33
2a2b2c2d2e2f2g2h22
1a1b1c1d1e1f1g1h11
abcdefgh
Beyaz piyon ya siyah kaleyi vurabilir, bir kare ilerler, ya da siyah atı vurur.
Solid white.svgabcdefghSolid white.svg
8a8b8c8d8e8f8g8h88
7a7b7c7d7e7f7g7h77
6a6b6c6d6e6f6g6h66
5a5b5c5d5e5f5g5h55
4a4b4c4d4e4f4g4h44
3a3b3c3d3e3f3g3h33
2a2b2c2d2e2f2g2h22
1a1b1c1d1e1f1g1h11
abcdefgh
Geçerken almak: Siyah piyon iki adımla c7'den c5'e yürümeye başlayıp tehdit altındaki c6 karesini geçtikten hemen sonraki yarı hamlede beyaz piyon c6'da bir taş varmış gibi vurup c5'teki piyonu tahtadan uzaklaştırabilir.
 Her oyuncu partinin başında sekiz piyona sâhiptir. Bunlar, diğer taşların önünde bir duvar oluştururlar. Sınırlı hareket imkânından dolayı piyon, satrancın en zayıf taşıdır. Diğer taşlar gibi geriye doğru hareket edemez. Fakat parti sürdükçe piyonların karşı tarafın en son sırasına erişerek kral hâriç daha değerli bir taşa dönüşebileceğinden önemi gitgide artmaktadır.
Mümkün hamleleri:
  • Başlangıç pozisyonunda piyon, önündeki alanların boş olması şartıyla bir veyâ iki kare gidebilir.
  • Piyon başlangıç pozisyonunda değilse (2. ilâ 7. sıra) her hamlede (bir düşman taşını almadığı sürece) üzerinde bulunduğu sütunda sâdece bir kare ilerleyebilir.
  • Piyon çapraz olarak düşman taşını alır. Böylece normal hareketiyle bir taşı alırken yaptığı harekete farklı olan satranç tek taştır.
  • Piyon, hareket ettiği zaman ancak ilerleyebilir. Böylece daha önce durduğu alana dönemeyen tek satranç taşıdır.
  • Piyon en passant olarak düşman piyonu alabilir.
Bir piyon karşı tarafın en dipteki satırına geldiğinde (beyaz piyon için 8., siyah piyon için 1. satır) bu yarı hamlenin bir parçası olarak kendi renginde bir vezir, kale, fil ya da ata dönüştürülmek zorundadır. Bu dönüşüm vezirden başka bir taşa olmuşsa değer kaybı olan bir dönüşümdür (Alm. Unterverwandlung). Piyon oyundan çıkarılıp bu kareye yeni taş konur. Yeni taşın özellikleri hemen etkisini gösterir ve îcâbında hemen şah mata götürebilir. Dönüşüm, bu taşın oyun esnâsında önceden alınmış olup olmamasına bağlı değildir. Dolayısıyla bir oyuncu dönüşümle aynı taştan başlangıç pozisyonunda olduğundan daha fazlasına sâhip olabilir. Genelde dönüşüm veziredir. Bâzı maçlarda bir vezir yerine tahtaya ters bir kalenin konması, turnuvalarda kurallara aykırıdır. Gerekirse başka oyun taşlarından bir vezir alınması gerekmektedir. Satranç literatüründe taşların değerini sözde piyon birimiyle ölçülmesi yaygındır. Buna göre bir piyonun değeri bir piyon birimi olarak tanımlanır.
Piyonlar şu şartlarda bilhassa kuvvetlidirler:
  • Hareketli olup özellikle aynı sütünda karşı tarafın piyonlarıyla önlenmeyip bunun yanındaki sütunlarda düşman piyonlarınca alınma tehlikesi olmadığında (Alm. Freibauer).
  • Grup olarak hareket edip karşı tarafın bir taşını kovalayıp birbirlerin koruduklarında (piyon çift veyâ piyon zinciri).
  • Çok ilerlemiş olup dönüşüm potansiyeli büyük olduğunda.
Not:Satrançta her zaman piyon vezire terfi edilmez.